Featured image of post [مقابلة] تجربة كاتب ومخرج لعبة الركاز العربية

[مقابلة] تجربة كاتب ومخرج لعبة الركاز العربية

معاذ محسين

مقابلة مع كاتب ومخرج لعبة الركاز أول لعبة عربية متعددة المنصات!

الركاز: في أثـر ابن بطوطة، اسم اللعبة العربية التي تدور أحداثها في قالب مغامرات و تشويق ممزوجة بنكهة عربية أصيلة حيث يقوم البطل فـارس جواد بصحبة أخته دانية عالمة الآثار، في بدأ مغامرة لتقفي أثر الرحالة المغربي الشهير ابن بطوطة، و في طريقهم يصادفون ألغازاً و أحاجي حتى يصطدموا بعصابة إجرامية تسعى إلى الهدف نفسه. و سعياً منا لتقريب القارئ و اللاعـب خصوصاً لهذه اللعبة العربية و من خلفها، فقد قمنا بإجراء حوار مع مدير التطوير و كاتب و مخرج لعبة الركـاز السيد أحمد جادالله في هذه التدوينة.

حدثنا قليلاً عن نفسك..

اسمي أحمد جادالله و أعمل كمدير التطوير في سيمافور و كاتب و مخرج لعبة الركاز. بدأت في ممارسة الألعاب و برمجتها منذ الصغر على جهاز أتاري 2600 و طبعاً الحاسب الشخصي مع نظام 386، كنت دائماً أطمح لمحاولة سرد القصص بطريقة سينمائية من خلال الألعاب و رغم تواضع إمكانيات الأجهزة في ذلك الوقت إلا أنه كان من الواضح أن هذا المجال سيتقدم بمرور الوقت و لذلك كان تركيزي منصباً على ألعاب المغامرات Point and Click  التي تعتمد على القصة مثل سلسلة Kings Quest،  Police Quest، Legend of Kyrandia، Broken Sword و غيرها. في المرحلة الثانوية صممت مع أخي عادل الذي يصغرني بسنة (حالياً يعمل كرئيس فريق البرمجة في سيمافور) متصفح ياهادي المخصص للأسرة العربية و الذي حاز بفضل الله على الكثير من الجوائز على مستوى المملكة العربية السعودية و الخليج و الشرق الأوسط و التغطية الإعلامية من قبل العديد من وسائل الإعلام مثل البي بي سي و غيرها. أكملت دراستي الجامعية في الجامعة الأمريكية في دبي (بكالوريوس تقنية المعلومات – تخصص برمجة التطبيقات) و من ثم (ماجستير إدارة الأعمال – تخصص التسويق الدولي). والان في سيمافور و بالتعاون مع فرق العمل الإدارية و الفنية نعمل على تحقيق حلم التقى مع رغبات القائمين على شركة سيمانور الأم  لسيمافور لإنشاء صناعة سعودية و عربية حقيقية في مجال الألعاب الإلكترونية.

ما الفـرق بين سيمانور و سيمافور؟

سيمافور هي إحدى شركات سيمانور للتقنية المتخصصة في إنتاج البرامج التعليمية و نظم التدريب الإلكتروني و التي أطلقت موقع www.nooor.com المخصص للمناهج السعودية والذي تم تصفح أكثر من مئة مليون صفحة تعليمية منه من قِبل خمسة ملايين زائر أتوا من أكثر من 15 ألف مدينة حول العالم. وقمنا في سيمافور بإنشاء إدارات  و فرق عمل وتهيئة البيئة الفنية  المناسبة لإنتاج الألعاب و الوسائط المتعددة و أنظمة المحاكاة ونعمل على مجموعة مشاريع منها مشروع " الركاز: في أثر ابن بطوطة. " وللشركة تواصل مع العديد من الجهات الحكومية و الخاصة مثل وزارة التربية و التعليم و مدينة الملك عبدالعزيز للعلوم و التقنية في المملكة العربية السعودية حيث أنها من ضمن الشركات المدرجة ضمن برنامج بادر لتقنية المعلومات. سيمافور هو القسم المتخصص في تطبيقات الألعاب و الواقع الافتراضي و الوسائط المتعددة داخل سيمانور الأم.

هل الركاز هي اللعبة الأولى لسيمافور؟

مشروع الركاز هو أول لعبة لنا و لكن سبقته العديد من المشاريع في مجال تقنية المعلومات في شركة سيمانور.

[بطل اللعبة فارس]

إذاً فلعبة الركاز في أثر ابن بطوطة، هي أول لعبة عربية على أجهزة الألعاب الإلكترونية من سيمافور، عن ماذا تدور اللعبة في كلماتك الخاصة؟

" الركاز: في أثر ابن بطوطة " هي لعبة مغامرات و إثارة من منظور الشخص الثالث تدور أحداثها في الوقت الحاضر و تقدم في صيغة سلسلة من الحلقات المنفصلة المليئة بالأحداث و هي متوفرة باللغة العربية و الإنجليزية صوتاً و كتابة و بإحدى و عشرين لغة للقوائم و النصوص. الحلقة الأولى متوفرة الآن على العديد من المنصات مثل: PC، Mac، PlayStation 3، iPhone، iPad، Android و هي قادمة قريباً لمنصات جديدة بإذن الله.

من ناحية الاسم فتعريفه هو الركاز : المدفون في الأرض ، واشتقاقه من : ركَز يركِز ، مثل : غرز يغرز ، إذا خفي. و الركاز في الإسلام هو المستخرج من الأرض من دفن أهل الجاهلية و له أحكام خاصة في الزكاة. و اختيارنا لهذا الاسم هو مبني على نمط اللعبة القائم على العثور على الكنوز و الآثار. لاحظ أن كلمة الكنوز قد لا تعني بالضرورة المعنى السائد من ذهب و مجوهرات.

الركاز هو اسم السلسلة ككل، و الموسم الأول من السلسلة يتمحور حول قصة ابن بطوطة التي لم يتم التطرق لها من قبل في الألعاب و الأفلام.

تدور قصة اللعبة حول المغامر " فارس جواد " و أخته عالمة الآثار " دانية " في مغامرتهما في أنحاء العالم العربي و الإسلامي بحثاً عن سر خبأه الرحالة المسلم الشهير ابن بطوطة.

ابن بطوطة شاهد العالم الإسلامي و هو في قمة ازدهاره، و هذا يفتح المجال لتخيل الكثير مما يمكننا التطرق إليه في اللعبة.

 

 فيديو تقديمي للعبة الركاز

ما كـان مصدر الإلهام لهذه اللعبة و كيف كانت بداية تشكيلها ؟ 

الهدف الرئيسي من مشروع لعبة الركاز هو إيجاد بداية و إنطلاقة حقيقية للوطن العربي في مجال صناعة الألعاب. الاتجاه السائد كان و لا زال تصميم ألعاب الفلاش و الموبايل و الاقتصار على تجارب غير مرتبطة بالقصة أو الشخصيات مع تركيز كبير على ألعاب الورق (البلوت ،الكوتشينة و غيرها) و أردنا أن نقدم منتجاً مغايراً يعرض التاريخ و الحاضر العربي و الاسلامي بشكل بعيد عن التشويه السائد في الألعاب الغربية. لاحظ أن الغرض ليس تحسين أو تلميع صورة العرب و المسلمين و لكن في كثير من الأحيان تقديم الحقيقة كما هي قد يكون أفضل أسلوب.

ما هي اللغات البرمجية أو الواجهات المستخدمة في لعبة الركاز؟

استخدمنا لغة البرمجة #C كأساس للبرمجة في الحلقة الأولى من الركاز.

عادة، كلعبة أولى لفريق جديد، تنشر اللعبة على منصة واحدة فقط.. ألا تعتقدون بأن نشر اللعبة وإعادة تصميمها على أكثر من منصة سيؤخركم ويصعب مهمتكم؟

هذا كان سيكون صحيحاً لو أننا فعلاً أعدنا تصميم اللعبة لكل منصة، لكن الواقع أن اللعبة هي ذاتها من الناحية البرمجية على جميع المنصات التي أطلقت عليها. الفرق يكمن في نقاط مثل أسلوب التحكم (اللمس للأجهزة المحمولة و اللوحية، يد التحكم،  لوحة المفاتيح، أداة التحكم الحركي PlayStation Move)؛ قوم الرسوم (دقة الخامات، المؤثرات الخاصة، الظلال) حيث أن هذه الأمور الرسومية تعتمد على قوم المعالج و معالج الرسوميات و الذاكرة الموجودة في كل جهاز على حدى. كنا نخطط منذ البداية أن تكون اللعبة على عدد كبير من المنصات و لذلك صممنا إطار العمل الخاص باللعبة بشكل مرن.

ما هو التحدي الأكبر الذي واجهكم أثناء عمل لعبة الركاز؟

التحدي الأكبر كان بلا شك هو إنتاج لعبة في حد ذاته! حيث أن هذا الأمر ينطوي على الكثير من الأمور التي قد لا تكون بديهية لأغلب اللاعبين و هي تشمل جوانب إدارية و تجارية و تسويقية و قانونية بخلاف الجانب الفني و التقني. النقطة الأخرى التي شكلت تحدياً ضخماً هي محاولة وضع كل هذا في ذاكرة الوصول العشوائية (RAM) الخاصة بمنصة PlayStation 3 والتي تصل إلى 256 ميجابايت فقط - جزء كبير منها محجوز لنظام التشغيل - و هذه المهمة استغرقت الوقت الأطول خلال عملية التطوير. الحقيقة لقد كنا في قمة السعادة عند الإعلان عن أن ذاكرة أجهزة الجيل الجديد ستكون 8 جيجابايت - يمكنك تخيل الفارق الضخم الذي سيحدثه هذا الأمر في عملية التطوير!

تم إصدار نسخة PlayStation 3 في صيف 2012 و بواسطة محرك يونيتي، لماذا يونيتي بالضبط، و كيف كان العمل على هذا المحرك؟

بما أن لعبة الركاز هي تجربتنا الأولى فكان لا بد لنا من استكشاف السوق لمعرفة المنصات الأنسب، و في ذلك الوقت كان محرك يونيتي هو الأكثر تميزاً في هذه النقطة حيث أن دعم أجهزة الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية بأنواعها كان مهماً. أضف إلى ذلك أن نسخة اللعبة على منصات هي ذاتها النسخة الموجودة على الأجهزة المحمولة مع اختلاف جودة الرسومات و الظلال و المؤثرات و هذا في حد ذاته يعتبر تحدياً ضخماً.

[لقطة من اللعبة]

عمل ليس بالسهل، لكن هل تفكرون في بناء محرك ألعاب خاص بكم ؟

بناء محرك يحتاج الكثير من الوقت و الخبرة و الموارد, من الأفضل التركيز على إنتاج اللعبة ذاتها بدلاً من العمل على مشروعين في نفس الوقت.

لماذا لم تصدروا اللعبة على XBOX Live وWiiWare حتى الآن؟

بالنسبة لشبكة WiiWare فشروط Nintendo تتطلب ألا تزيد مساحة الألعاب القابلة للتحميل عن 50 ميجابايت تقريباً (لا أتذكر الرقم بالتحديد لكنه قريب) و هذا لا يتفق مع لعبة الركاز.  لكننا نعمل حالياً على جلب اللعبة إلى منصة Wii U إن شاء الله.

بالنسبة لشبكة XBOX Live  فسياسة Microsoft كانت تقتضي العمل من خلال ناشر معتمد لدى مايكروسوفت (هذا الأمر ينطبق على جميع المطورين بالمناسبة) و الآن تغيرت هذه السياسة مع جهاز XBOX One و نتمنى أن نجلب لعبة الركاز إليه قريباً إن شاء الله.

اللعبة جاءت متضمنة 21 لغة، ما كان الهدف من احتواء اللعبة على هذا الكم من اللغات المختلفة؟ وهل أثر ذلك على المبيعات بشكل قوي؟

جيلنا الحالي كبر و هو يشاهد أفلام الكرتون اليابانية المدبلجة مثل كابتن ماجد و سانشيرو و غيرها الكثير و من ثم انتقل للعب الألعاب اليابانية و الغربية و هذه كلها أساليب مهمة و فعالة لنقل الثقافة بطرق غير مباشرة.

لعبة الركاز الآن متوفرة باللغة اليابانية بالإضافة إلى لغات أخرى كثيرة و قد رأينا أن هذا الأمر انعكس بشكل إيجابي على المبيعات لأنه يمثل خطوة من سيمافور لمخاطبة اللاعبين بلغتهم الأم متى ما أمكن ذلك.

[لقطة أخرى من اللعبة]

هل كانت هناك ضغوطات عليكم كون اللعبة تعتبر اللعبة العربية الأولى الموجهة للأسواق العالمية؟

بالتأكيد، سقف توقعات اللاعبين في هذا الجيل ارتفع كثيراً حتى بالنسبة لفرق التطوير المستقلة و هذا يجعل التحدي أصعب خصوصاً عند تطوير لعبة الفريق الأولى. لكن الحمد لله اكتسبنا خبرة كبيرة في التعامل مع الإعلام، اللاعبين، و شركات الطرف الثالث سواء للبرمجيات أو العتاد و هذا سينعكس على إنتاجنا القادم بإذن الله.

متى تصدر الحلقة الثانية من الركاز؟ ما هي أبرز المميزات المضافة في هذه الحلقة؟

العمل جارٍ حالياً على الحلقة الثانية من لعبة الركاز بمحرك جديد و هو محرك Unreal Engine 4 و ستكون هذه المرة على منصات الجيل الجديد PlayStation 4 و XBOX One وكذلك على PC و Mac. استمعنا إلى جميع الانتقادات و الملاحظات السابقة و نحن عازمون على أن تكون منتجاتنا القادمة مفاجأة كبيرة للجميع في جميع النواحي (التنفيذ، الإخراج، القصة، معايير الجودة و غيرها) إن شاء الله تعالى.

 

الكثير من النقاد في مواقع الألعاب العالمية أعطوا اللعبة تقييمات ضعيفة وتوحدت معظم الانتقادات في كون اللعبة عبارة عن تقليد متواضع للعبة Uncharted.. بماذا ترد على ذلك؟

Uncharted لعبة مميزة و هي من العلامات الفارقة في تاريخ منصة 3 PlayStation، وجدنا فيها المثال الأنسب لتقديم لعبة تجمع السرد القصصي و متعة اللعب. لكن لا توجد أية علاقة لها بلعبة الركاز سواءاً من قريب أو بعيد عدا عن جانب البحث عن الكنوز و الذي يمثل أساس الكثير من الألعاب و الأفلام.

الجزء الأول من Uncharted في حد ذاته واجه الكثير من الاتهامات بكونه تقليداً لسلسلة Tomb Raider. بالإضافة إلى ذلك، لعبة فريق Naughty Dog  الأولى على المنصات المنزلية كانت بعنوان Way of the Warrior و قد كانت شبيهة جداً في أسلوب اللعب و حتى طريقة الرسم الموجودة في سلسلة Mortal Kombat  في ذلك الوقت.

[games]

نقطة أخرى دائماً ما تطرح هي وجود ثلاث شخصيات رئيسية في لعبة الركاز (البطل فارس، أخته دانية و رشيد) و تشبيه هذا الأمر بشخصيات Uncharted الرئيسية (نايثن دريك، إيلينا فيشر، فيكتور سوليفان) فقط لكون الشخصيات رجلان و فتاة. الغريب في هذا الأمر أن من يقول بهذا يتناسى أن هذا الجانب موجود في جميع أفلام و ألعاب المغامرات تقريباً مثل الأمثلة التالية، و كأن الأمر مقتصر علينا فقط. [Sans titre-1]

في الواقع، كون شخصية دانية عالمة آثار و أخت البطل (و ليس مجرد علاقة رومانسية مثل جميع الأمثلة السابقة) في اعتقادي تغيير كبير عنهم بالفعل.

باختصار، جميع الألعاب تقتبس من بعضها البعض. لكن الجانب المهم هو الجديد الذي تقدمه اللعبة لهذه الفئة من الألعاب. هذا الجانب لم يكن واضحاً في الحلقة الأولى من الركـاز - لا يمكن وضع كل شيء في الحلقة الأولى! ولكن سنحرص على أن يكون واضحاً بشكل قوي في الحلقة الثانية من الركـاز إن شاء الله.

أما من ناحية الجودة التقنية، قمنا بدفع محرك Unity إلى أقصى قدراته في الحلقة الأولى من لعبة الركاز، لكن تذكر أنه لا يمكنك على سبيل المثال مقارنة أول سيارة من إنتاج ماليزيا بأحدث سيارة من إنتاج ألمانيا. هل يعني هذا أن على ماليزيا التوقف عن صناعة السيارات؟ بالطبع لا، بل يعني أنه لا بد من مواصلة التطوير للوصول إلى الهدف المنشود و الحال ذاته ينطبق على صناعة الألعاب العربية.

[2]

ما رؤيتك حول مستقبل سيمافور و بالخصوص لعبة الركاز العربية و باقي الألعاب العربية؟

الحلقة الأولى من لعبة الركاز كانت بمثابة المشروع الاختباري الذي يتيح لنا استكشاف السوق و الصناعة بشكل أفضل. بإمكانك قراءة مئات الكتب و المقالات حول صناعة الألعاب و لكن في النهاية لا شيء يماثل القيام بإنتاج لعبة فعلياً و من ثم إطلاقها (و خصوصاً على منصات الألعاب المنزلية). هناك عوامل عدة للحكم على نجاح أي مشروع، منها على سبيل المثال العمل مع الشركات الرائدة في هذه الصناعة كما فعلنا في العديد من المناسبات. إذن فالحلقة الأولى من لعبة الركاز حققت جزءاً كبيراً من النجاح الذي ساهم في نقلنا إلى المرحلة الثانية و هذا هو الأهم.

كما أسلفت، العمل جاري على إنتاج الحلقة الثانية من الركاز على محرك Unreal Engine 4 و ستكون متاحة على منصات جديدة  مثل PlayStation 4  و XBOX One و Mac. ان شاء الله سنستفيد من كافة الانتقادات لإنتاج لعبة رائعة من كافة النواحي.

ما هي تكلفة صناعة لعبة الركاز من تصميم وبرمجة وتسجيل أصوات ونشر؟ وهل حققتم الأرباح المرجوة منها؟ بالنسبة للمبيعات؟ هل كانت في مستوى تطلعاتكم؟

نحن لا نقوم حالياً بمشاركة التكاليف أو أرقام المبيعات لكن مثلما ذكرت سابقاً، حققنا من النجاح ما يكفي للانتقال للخطوات التالية و هو المهم في نهاية المطاف.

و ماذا عن مشاريعكم القادمة؟

الخطوة التالية الآن هي مشروع لعبة جديدة كلياً (بخلاف الحلقة الثانية من الركاز) نرمز لها بالاسم الكودي #المشروع_س و ستكون مثالاً للنقلة النوعية في أسلوب الإنتاج لدى فريق سيمافور بإذن الله.

لا أستطيع مشاركتكم المزيد من التفاصيل عنها في الوقت الحالي لكن في القريب العاجل إن شاء الله.

 يبدوا أننا مازلنا متأخرين كثيراً في مجال صناعة الألعاب، فما السبب الرئيسي برأيك في تخلف العرب في مجال صناعة الألعاب؟

لا أعتقد أن الوصف المناسب هو " تخلف " بقدر ما هو " تأخر " في هذه الصناعة. نحن متأخرون أكثر من 30 عاماً في هذا المجال و لكن إذا لم نبدأ الآن فمتى إذن؟ أعتقد أن السبب الرئيسي هو غياب منظمة صناعة الألعاب بكل جوانبها. لا بد من توفر جامعات تُخرّج طلاباً في مجالات صناعة الألعاب، و هؤلاء الطلاب عندما يتخرجون لابد أن تكون هناك استديوهات لتطوير الألعاب كي يعملوا بها أو على الأقل فرص لإنشاء أعمال خاصة مع توافر سبل التمويل المناسبة.

بماذا تنصح كل من يحلم بصناعة لعبة ولم يجد دعم المستثمرين؟

إبدأ من دون دعم المستثمرين، قم بتصغير نطاق اللعبة إلى الحد الذي يمكنك من تمويلها ذاتياً. فكر في تصميم اللعبة الصحيحة و المناسبة بغض النظر عما هو سائد.

ما نصائحك لمن يفكر بدخول مجال تصميم و إخراج الألعاب على منصات الألعاب المختلفة؟ 

إجابة هذا السؤال صعبة للغاية، الجواب التقليدي هو البدء بمنتج صغير و بسيط و طرحه مجاناً و هذا الأسلوب قد يكون مقبولاً بالنسبة لشخص أو فريق صغير و لكنه لن يكون مجدياً في حالة شركة متكاملة بتكاليف عالية و مصاريف إدارية و غيرها.

أعتقد أن البداية ينبغي أن تكون بدراسة الألعاب، محاولة أن يكون لعبك للعبة ما بنظرة تحليلية و نقدية و ليس لغرض المتعة فقط. مع مرور الوقت هذا سيطور من قدراتك و يدفعك للبحث أكثر في عالم تطوير الألعاب. الموضوع ليس سهلاً بالطبع و لكنها تظل البداية.

نحن حالياً نقوم بتوسعة فريق العمل في سيمافور و قمنا بالفعل بضم أعضاء جدد للفريق و لا زال البحث مستمراً عن المزيد من الأعضاء المميزين القادرين في مجالات الرسم الثنائي الأبعاد، البرمجة، التحريك و غيرها. نأمل ممن يجد في نفسه القدرة مراسلتنا على العنوان [ info@sema-phore.com ] .

الجدير بالذكر أن ستوديو سيمافور الآن هو ستوديو معتمد لدى سوني للتطوير على PlayStation 3 & 4 بالإضافة إلى PlayStation Vita، و مؤخراً حصل الاستوديو على رخصة التطوير لجهاز نينتندو Wii U.

و الفريق يقوم بنقل لعبة الركاز ـ النسخة الذهبية ـ الحلقة الأولى، إلى منصة Android و Game Stick كم الحال بالنسبة لمنصة OUYA و Nvidia Shield و Playstation Vita.

في الختام لا يسعنا إلا أن نتعلم من هذه التجربة العربية الخالصة التي تهمس لنا برسالة صريحة تفيد بأنه يمكننا اقتحام أي مجال نرغب في التميز به بقوة إرادتنا وقدراتنا التي لا تقل عن أي قدرات أخرى من أي دول أخرى، و هذا ما تحكيه لنا قصة ستوديو سيمافور و لعبتها العربية الركاز .

فشكــراً جزيلاً لهم على هذه المجهودات و نتمنى لهم المزيد من النجاح و الانتشار، ونحن من منبر زاش نشجع أحمد وفريقه ونقول لهم بأننا فخورين !

كان معكم ضيفنا الكريم أحمد جادالله، مدير التطوير في سيمافور و كاتب و مخرج لعبة الركاز العربية.